El simulador de ciclismo Bkool dispone de un montón de funcionalidades exclusivas, pensadas para satisfacer los gustos de los ciclistas más exigentes. Entre ellas, destacan sus divertidísimos juegos de velódromo, con los que te aseguramos que sudarás la gota gorda casi sin darte cuenta. ¿Aún no los has probado?  Echa un vistazo a las reglas de cada uno de ellos para ir abriendo boca.

 

Instrucciones de los Juegos de Velódromo del Simulador de ciclismo Bkool

 

Tipo de prueba: Prueba de eliminación.

Objetivo: Superar el mayor número de sprints sin ser eliminado.

Mecánica: Cada 2 vueltas se produce un aviso de inicio de sprint. Cada sprint dura una vuelta. Eliminaciones: en cada sprint se elimina al participante que pasa el último por la línea de meta (permanecerá en el área de descanso hasta el comienzo de la siguiente manga). Ganador por manga: el participante que queda sin eliminar.

Ganador de la prueba: el que más puntos obtenga.

Puntuaciones: 2 puntos por cada vuelta al velódromo sin ser eliminado. Además, los tres primeros clasificados de cada manga reciben puntos adicionales (100% de los puntos obtenidos por vueltas para el primero, 50% para el segundo y 20% para el tercero). ¡Cuantos más usuarios participen en la prueba más puntos se podrán conseguir!

Simulador de ciclismo Bkool

¡Vive toda la emoción de la Prueba eliminación!

 

Tipo de prueba: Persecución individual.

Objetivo: Alcanzar al rival que comenzará en la contrameta, a 125 metros de distancia.

Mecánica: La prueba tiene una duración de 16 vueltas.

Ganador: Aquel que logre alcanzar a su rival.  Si finalizadas las 16 vueltas, ningún corredor ha alcanzado a su rival, el vencedor será el que haya invertido menos tiempo en completar el recorrido.

Puntuaciones: 50 puntos para el ganador y 20 puntos para el segundo.

Simulador de ciclismo Bkool | Juegos de Velódromo

¡Da caza a tu rival en la persecución individual!

 

Tipo de prueba: Persecución por equipos.

Objetivo: El corredor en posición de “caza” de un equipo tendrá que alcanzar al corredor en la posición de “caza” del equipo contrario.

Mecánica: La prueba tiene una duración de 16 vueltas. Ganador: El equipo cuyo cazador alcance al cazador del equipo contrario. Si cumplidas dichas vueltas ningún cazador ha alcanzado al otro, ganará el equipo cuyo corredor en posición de “caza” haya tardado menos tiempo en completar el recorrido.

Puntuaciones: 50 puntos para los integrantes del equipo ganador, 20 puntos para el resto.

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Compite en equipo y mejora tu entrenamiento cada día mientras te diviertes

 

Tipo de prueba: Keirin.

Objetivo:  Quedar en primera posición en una carrera de 8 vueltas en la que las primeras

5 vueltas y media se deben completar siguiendo al bot lanzador.

Mecánica: Nadie puede adelantar al bot lanzador hasta que éste se retire de la pista. Si algún participante adelanta, será descalificado y tendrá que esperar a la siguiente ronda.

El bot lanzador acelera progresivamente y la carrera se resuelve en el sprint final de 2 vueltas y media, así que procura colocarte delante cuando llegue el momento de la verdad y mide bien tus fuerzas.

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